Tack till PCG AB som lånade ut produkten för recension.
21/9 -2002 | Martin "redhat" Hedlund | redhat@64bits.se
Utskriftsvänligare version
För att reda ut
några begrepp som ofta förekommer i 3ds max, och även
i andra
sammanhang, har jag gjort en lista med förklaringar
för respektive
begrepp. Många känner du säkert igen från
spelvärlden.
Rendera
Rendera är nog ett
ganska känt begrepp för de flesta. Kort sagt renderar
man för att se
den slutgiltiga bilden/animationen. Det finns även
möjlighet att använda
andra renderare än 3ds max inbyggda. Några exempel på
andra renderare
än den inbyggda är MentalRay och
finalRender.
En favorit från min sida är Brazil
som utvecklas av Splutterfish.
När man renderar
tyngre bilder och/eller animationer brukar man
använda sig utav såkallad
Network Rendering. Med hjälp av Network Rendering kan
man via nätverk
utnyttja andra datorers processorkraft. Dessa måste
dock ha programmet
installerat.
Antialiasing
I 3ds max finns det
någonting som kallas för Antialiasing, eller AA som
den fina förkortningen
lyder. Ett annat ord för AA är kantutjämning. Du
känner säkert igen
begreppet från spel.
Det finns en rad
olika AA-tekniker bl a Area, Blackman, Blend, Catmull-
Rom, Cook Variable,
Cubic, Mitchell-Netravali, Plate Match, Quadratic,
Sharp Quadratic, Soften
och Video. Alla har det sina olika egenskaper och
användningsområden. För
AA gör mer än bara släta ut kanterna, den kan ge dina
renderingar ett
helt annat slutresultat.
Raytrace och
scan-line
Bara ordet Raytrace
skvallrar lite om hur tekniken fungerar, man spårar
(trace) ett ljus.
Tekniken föddes i ett laboratorium under 1980-talet
för 3D-grafik för
att sedan sprida sig ut på marknaden. Raytrace
kom för första gången
med 3D Studio som en selektiv renderare när 3D Studio
MAX version 2
introducerades. Med selektiv renderare menar jag att
man hade/har möjlighet
att använda Raytrace på endast de objekt som man
behöver det på. Innan
dess använde man sig av scan-line renderare (som
utvecklats av
Photorealistic Renderman från Pixar). Vad skiljer då
scan-line och
raytrace åt? Ja, jag ska försöka förklara så
pedagogiskt som möjligt. Scan-line är utan tvekan snabbare än Raytrace. Dock klarar inte Scan-line av att återge naturtrogna reflektioner, refraktioner och scan-line hanterar inte global illumination. Scan-line fungerar så att den börjar från ena sidan av bilden och sveper över till andra. Under själva svepningen registrerar den var objekt slutar och börjar, samt deras material och hur mycket ljus som träffar respektive yta.
När du går ut i
naturen eller sitter framför datorn ser du saker i
din omgivning på
grund av att när solen, lampor eller annat ljus
träffar ett objekt och
absoberas eller reflekteras för att tillslut nå dina
ögon. Raytraceing
fungerar nästan precis tvärtemot.
Raytraceingen
fungerar så att ett ljus skickas iväg i din 3D-scen
för att träffa ett
föremål eller fara ut i tomma intet. När/om ljuset
träffar ett objekt
så registrerar den objektets egenskaper, färg,
reflektion, ljusbrytning
och intensitet. Med all information samlad för
objektet kan ljusstrålen
arbeta sig vidare genom hela scenen för att slutligen
nå en ljuskälla i
scenen. Därefter sätter programmet samman all
information och ger en
korrekt pixel. Anledningen till att man gör på detta
viset och inte som
det fungerar i det verkliga livet är ganska enkel.
Att göra som i
modernatur skulle kräva enorma uträkningar eftersom
der krävs ofantliga
mängder ljusstrålar för att kunna nå fram till
scenen.
Visserligen tar
Raytraceing längre tid än vanlig klassisk scan-line-
rendering, men å
andra sidan ger den en mycket mer korrekt bild.
När man kommit djupare i 3D-programmens värld kan det vara viktigt att ha en sak i bakhuvudet bortsett från de långa renderingstider Raytraceing orsakar. Nämligen att Raytraceing har en tendens att göra saker och ting lite för bra, vilket resulterar i att bilderna kan upplevas väldigt städade och kliniska.
Global Illumination och Radiosity
Eller GI som
förkortningen lyder, används för att ge ett
bakgrundsljus i bilderna.
Det är ett ljus som lyser runt hela scenen från alla
håll.
Polygon
Alla objekt man
skapar består av polygoner. Polygonerna bildar ett
sorts nät som sedan
formar ett objekt. Desto fler polygoner det är desto
slätare kan man få
objektet. Det kan vara klokt att lära sig att inte
använda mer polygoner
än vad som krävs. Att göra en bil i miljontals
polygoner som sedan bara
ska synas långt bort i dimman leder enbart till
längre renderingstider.
Dessutom blir objekten svårare att jobba
med.
SDK
Från första
versionen av 3D Studio MAX till 3ds max 4, och säkert
i kommande
versioner, har något som heter SDK funnits
tillgänglig på alla kopior
av programmet. SDK är ett utvecklingspaket som gör
att man kan göra
egna insticksprogram. SDK är egentligen endel av
källkoden, ungefär en
tredjedel. I mitten av 1999 uppskattade Discreet
antalet insticksprogram
till 400 st, var av hälften fanns som freeware eller
shareware ute på
Internet.
Material
Material använder man för att ge objekt en "yta". Utan material är objekten enfärgade och sterila. Med hjälp av materialeditorn, som man bygger sina material i, kan du göra texturer som du själv behagar till dina objekt. Här kommer även Raytracingen och scan- line in i bilden då du kan göra Raytrace-material eller klassiska scan- line. Att göra realistiska material är en konst. Var enda detalj är viktig och det krävs en hel del uppfinningsrikedom.
« Föregående | Nästa sida » |
Utskriftsvänligare version
Diskutera denna recensionen i vårt forum!