Innehåll

3ds max 4.2

Inledning
Varför 3ds max 4?
Character Studio 3 och Reactor
Historia
Termer att lägga på minnet
Kom igång
Modellera
Material och materialeditorn
Rendering
Modellerar vidare
Mer avancerat
Lära sig mer
Priser
Slutsats


Tack till PCG AB som lånade ut produkten för recension.

21/9 -2002 | Martin "redhat" Hedlund | redhat@64bits.se
Utskriftsvänligare versionUtskriftsvänligare version


Kom igång

När man första gången ser 3ds max 4 och inte sedan tidigare provat mer avancerade 3D-verktyg är det lätt att man känner sig förstummad av alla knappar och funktioner som finns gömda överallt. Till en början kommer man bara att använda en liten del av allt som finns. Nu tänkte jag gå igenom några av de mest grundläggande och betydelsefulla funktionerna för att kunna komma igång. Därefter lämnar jag dig på egenhand med 3ds max 4. Att prova sig fram själv ger oerhört mycket, men efter ett tag kan det vara dags att kika efter böcker för att gå djupare. Lite tips på bra böcker får du senare i artikeln.

Till att börja med ska vi kika på de olika vinklarna. När 3ds max 4 har standardinställningar så är det fyra olika vyer. Högst upp till vänster finns vyn Top som visar ovansidan av scenen, högst upp till höger finns Front som visar scenens framsida, längst ner till vänster finns Left som visar scenens vänstra sida och sist men inte minst Perspective som finns längst ner till höger. Dessa går att ändra som man behagar. Man kan t ex byta ut Top mot Bottom eller kanske ha två stycken Front vyer om det hjälper.

Till höger finner du ”huvudmenyn”. Därifrån kan du modellera dina objekt, placera ut ljus, kameror o.s.v. Denna huvudmeny är kategoriserad med olika flikar.

Modellera

Låt oss nu börja lätt och skapa en kantig box. Under Create>Geometry>Standard Primitves> Object Type finns knappen Box. Klicka på Box. Nu har du fått en annan musmarkör som indikerar att du kan skapa din box. Nu finns det två sätt att skapa boxen på. Antingen att man simpelt ”drar” ut box en genom att hålla inne vänstermusknapp i någon av de fyra vyerna och föra runt markören tills man skapat den bas man vill ha. Därefter vänsterklicka en gång och för musen uppåt för att bestämma objektets höjd och klicka. Det andra alternativet är att göra boxen från mått man redan vet om. Då går man till fliken Keyboard Entry och skriver in datan för boxen och trycker Create. Dock föredrar jag det första alternativet som då det är mycket snabbare.

Oavsett hur du skapat din box kan du med med boxen fortfarande markerad ändra antalet Segment (förkortat till Segs i menyn) boxen skall bestå av och ändra måtten.

Nu när din prydliga box är skapad kanske du vill prova rendera för att se hur den egentligen ser ut. Gå då till menyn med namn Rendering och klicka sedan på Render… . Nu möts du av en mängd inställningar. Ignorera dem för tillfället så kommer vi tillbaka till dem senare och klicka på Render och se till att gardinen till vänster om knappen är ställd på Perspective för att se bilden ur perspektiv. Voila, din första box! Visserligen en bit kvar till Toy Story och Shrek, men en bra början.

Material och materialeditorn

Nästa steg är att ge boxen ett material. Gå till menyn Tools och sedan Material Editor eller tryck M på ditt tangentbord. Nu möts du av ett nytt fönster med 6 stycken bollar. Varje boll kan du göra om som du själv behagar. Testa att markera valfri boll och öka Specular Level till 100+ och Glossiness till 60. Vips så får materialet ett mer plastigt utseende. Om du nu vill ha det materialet på boxen är det bara att dra bollen till boxen så appliceras det snyggt. Som du kanske märker, om du renderar scenen, ser lådan inge vidare plastig ut mer. Detta p g a av att lådan är oerhört kantig. Prova att skapa en boll på samma sätt som du gjorde boxen. Markera Sphere och ”dra” ut bollen i någon av vyerna. Du kommer att märka att inställningarna påminner om boxens. Man kan bestämma segment och bollens radie. Prova nu att applicera samma material som du använt till boxen för bollen. När du nu renderar kommer du att märka att plastkänslan blir bättre.

Detta kan vara värt att notera. Kolla dig om i din omgivning. Inte många saker har en knivskarp kant. De flesta saker är åtminstone en aning rundade i kanterna. Om man har en knivskarp kant får även materialet ett "platt" utseende. Med hjälp av att runda dem lite får man bättre fram materialet. Att kunna se vilka material saker och ting har är i stort sett A och O vad det gäller att kunna få fram realistiska material. Att inte överdriva reflektioner och faktiskt se att ytor sällan är helt fria från små repor och märken är saker som ofta hamnar i skymundan. På bilden ser du Material Editorn med 6 stycken gråa material.


« Föregående Nästa sida »

 

21/9 -2002 | Martin "redhat" Hedlund | redhat@64bits.se
Utskriftsvänligare versionUtskriftsvänligare version

Diskutera denna recensionen i vårt forum!