Innehåll

Albatron PX845PEV-800

Inledning
Specifikationer
I paketet
Layout
Ljudkort
BIOS och överklockning
Tester
Slutsats


Ett enormt tack till Network Technical AB som bistod med produkten för recension.

26/04-2003 | Martin "redhat" Hedlund | redhat@64bits.se

Utskriftsvänligare versionUtskriftsvänligare version


Layout

Moderkortet är svart, vilket gör det mer smakfull än den gamla klassiska
gröna PCBn. Nordbryggan har Albatron verkligen piggat upp, en blå LED-fläkt
snurrar ivrigt och ger moderkortet ett nästan futuristiskt utseende. Dessutom är den tillverkad i koppar som de flesta vi det här laget vet har hög värmekonduktivitet. Dessvärre är koppar tämligen tungt, men eftersom nordbryggans kylare inte är i samma storlek som processorkylarens är detta inget större problem. Längst till höger finner man den silvriga texten "Albatron 2003 Anniversary Special Edition PX845PEV-800" och Albtrons VDs signatur, stiligt och respektingivande. För att visa nordbryggans kylare "in-action" spelade jag in en kort filmsekvens som ni kan se här. För att se filmen krävs Quicktime.

Innan vi går vidare vill jag påpeka att det moderkort jag fick för recension var “kantstött” som du kan se på bilden. Eftersom inga ledbanor ser ut att vara skadade bör det inte påverka resultaten, men jag är inte 100% säker.

När jag väl börjar montera upptäcker jag till min fasa hur pass trång layout moderkortet har. Jag kan inte använda den första DIMM-platsen (närmast processorn) eftersom grafikkortets kylfläns blockerar. Det ska även nämnas att jag har en relativt stor kylare på grafikkortet, närmare bestämmt en Zalman ZM80A. Dessutom måste jag ansluta IDE-kablarna till moderkortet innan jag monterar grafikkortet eftersom grafikkortet annars täcker IDE-kontakterna. Det lustiga är att jag använder ett Albatron-grafikkort. Floppy-kontakten har man däremot placerat längst ned på moderkortet, vilket jag gör mig aningen förundrad. Eftersom jag, liksom många andra, har diskettstationen placerad strax under 5,25-platserna måste jag dra en bred floppy-kabel tvärs igenom chassit, vilket i sin tur stoppar upp luftflödet i mitt redan varma chassi.

Jag finner det synnerligen dumdristigt att försöka göra ett ATX-moderkort så pass smalt som PX845PEV-800 är, när det fortfarande måste sitta i ett ATX-anpassat chassi. Om tillverkaren väljer att göra ett ATX-kort är det, i mina ögon, lika bra att utnyttja hela ytan. Som bilden ovan avslöjar är det även osedvanligt trångt mellan grafikkort och nordbrygga.

För att spinna vidare på grafikkortet måste jag berömma Albatron för deras låsanordning på AGP-platsen. Ett stadigt lås som man enkelt låser genom att skjuta en spärr längs AGP-platsen. Det känns extra betryggande när man har en relativt tung kylfläns på grafikkortet.

Albatron PX845PEV-800 använder den gamla och beprövade Winbond-kretsen från 1998 som håller reda på systemets temperaturer, spänningar, och fläkthastigheter. Dessutom slussar kretsen trafiken till och från floppyn, COM-portar och PS2-kontakterna.

På bilden ovan till höger syns PX845-PEVs inbyggda 3com-krets vid namn 910-A01. Det är samma krets som sitter i t ex PX845PEV Pro.


Ljudkort

Som jag tidigare nämnt har Albatron skickat med ett ljudkort till sitt jubileumsmoderkort. Ljudkortet bygger på en Cmedia 8738-krets med stöd för 2- och 4-kanaligt ljud. Dessutom finns det stöd för C3DX-teknik, HRTF, DirectSound3D, Aureal A3D och EAX. Vi ska vika av på ett sidospår och kort gå igenom vad de olika teknikerna egentligen betyder. Det kan vara intressant att veta vad alla förkortningar betyder, inte minst när man står i butiken och läser baksidan på ljudkortskartonger. Vi börjar med EAX.

Ljud som du hör kan delas upp i två kategorier, direktljud och eko. Direktljud är den typen av ljud som kommer direkt från en ljudkälla, medan eko eller genljud är ljud som t ex studsat, t ex mot en vägg och därefter till ditt öra. Det är genljudet som EAX, som är utvecklat av Creative och brukar kallas 'Environmental Audio', försöker efterlikna. Ljudet blir olika beroende på rummets storlek, form och material. Nästan alla spel har lite eko som gör ljudet mer realistiskt.

Det finns olika sätt att simulera eko i spel på. Antingen kan man göra beräkningar på hur ljudvågorna kommer att studsa genom rummet och hur de olika ytorna påverkar ljudet. Som du säkert förstår är det en mödosam och krävande process för ett ljudkort. Däremot kan Aureal simulera detta till en viss del, upp till 60 reflektioner när som helst. Creative har däremot valt en annan väg. De har utvecklat en “eko-motor” och låter spelutvecklarna bestämma vilken typ av miljö användaren befinner sig i. Anledningen till att Creative valt den tekniken är att de tror att det ger utvecklarna större flexibilitet och mindre processorkrävande system.

För att göra EAX ännu mer lättanvänt för utvecklare har Creative skapat 26 olika ljudkategorier. För att vara exakt är det följande kategorier som finns Generic, Paddedcell, room, bathroom, livingroom, stoneroom, auditorium, concerthall, cave, arena, hangar, carpetedhallway, hallway, stonecorridor, alley, forest, city, mountains, quarry, plain, parkinglot, sewerpipe, underwater, drugged, dizzy och psychotic. Än så länge kan inte utvecklarna själva ändra storlek på dessa rum/utrymmen.

Det finns spel, däribland Unreal och Half-Life, som använder en egen “eko-motor” som gör alla beräkningar med hjälp av processorn med den förmånen att det fungerar med alla ljudkort. Dessvärre kommer inte deras “eko-motorer” i närheten av samma kvalité som t ex Creatives Live!-kort kan leverera.

Nästa funktion är HRTF som är en förkortning av Head Related Transfer Function. Det är egentligen ett matematiskt sätt att simulera den människliga hörseln. Det kanske låter lätt då vi bara har två öron, men ack så man kan bedra sig. HRFT beror på öronen, huvudet och skuldrornas position. Det gör att vår hjärna kan avgöra från vilken riktning ljudet kommer ifrån, men det räcker inte för att veta hur långt borta ljudkällan är. Det beräknar hjärnan med hjälp av återklangen/genljudet som reflekteras från t ex väggar och det ljud som kommer direkt till öronen. Med hjälp av att veta tidsförskjutningen för reflekterade ljud, kombinerade ljud osv når vänster eller höger öra.

Den sista funktion jag tänker gå in på är DirectSound3D. I september 1996 när DirectX 3 presenterades var Microsoft mäkta stolta över DirectSound3D, det nya 3D-ljudet. DirectSound3D, eller DS3D som förkortningen lyder, är ett paket av DirectSound API-anrop som använder ett 3D-plan för ljud istället för det klassiska “höger och vänster“ ljudet. DirectSound3D beräknar även automatiskt försvagningar som uppstår om ljudkällan är långt bort. Längre ned i 3D-ljudens kaninhål tänker jag inte ta er i den här recensionen.

Tillbaka till ljudkortet. Kort och gott skulle man kunna beskriva kortet som relativt välljudande. Det visar dock inte tillräckligt med kompetens för att jag ska vilja byta bort mitt Soundblaster-kort. Och frågan är om detta ljudkort som tillverkaren skröt om i sin pressrelease egentligen är så mycket bättre än det inbyggda kortet som sitter i t ex Abit BH7?


« Föregående Nästa sida »


26/04-2003 | Martin "redhat" Hedlund | redhat@64bits.se

Utskriftsvänligare versionUtskriftsvänligare version

Diskutera denna recensionen i vårt forum!