Innehåll

PowerColor X800 XT (PCIe)

Inledning
I förpackningen
Specifikationer
Layout & funktioner
Kylning & ljudnivå
Överklockning
Testsystem
Prestandatester -1
Prestandatester -2
Slutsats


Tack till Green Computer som gjorde denna recension möjlig.

14/09-04 | Niclas Alfinson | niclas(a)64bits.se

Utskriftsvänligare versionUtskriftsvänligare version


Specifikationer

I tabellen här under kommer de mest grundläggande specifikationerna för kortet.

Processor R420 (X800)
Tillverkningsprocess 0,13 mikrometer
Processorhastighet 500 MHz
PCI-Express-standard 16x, 1.0a
Minnestyp GDDR3
Minnesbuss 256 bit
Minneshastighet 1000 MHz DDR
Minnesbandbredd 36,8 GB/s
Fill rate 8,4 miljarder texels/s
Utgångar D-SUB, DVI och VIVO
Övrigt DirectX 9.0-kompatibel med Vertex Shader 2.0 och Pixel Shader 2.0b, och HDTV-stöd

På bilden nedan ser ni skillnaden mellan ATIs förra generation av kort, R350 och de nya R400-korten. Bilden kommer från ATIs presskit för X800.

Till en början är R420 tillverkad med 0,13-mikrometers low-k-teknik, istället för 0,15 mikrometer för R300. Enligt ATI själva leder det här till att man får plats med 33 % fler transistorer på samma yta, och dessutom kan man öka klockfrekvensen med ungefär 100 MHz på kärnan utan att den kräver mer ström. Ytterligare en stor skillnad är att R300 hade stöd för maximalt 8 stycken pixel pipelines, R420 klarar av maximalt 16 stycken, alltså en dubblering. Här använder sig X800 XT av alla 16, medan X800 Pro får nöja sig med 12 stycken. Detta är också den största skillnaden mellan XT och Pro-modellen av X800, antalet pixel pipelines. En annan skillnad är klockfrekvensen på kärnan och minnet som är lägre för Pro-modellen, men i övrigt är de nästan helt identiska.

De tidigare korten i R300-serien, R300 (Radeon 9700 Pro), R350 (Radeon 9800 Pro) och R360 (Radeon 9800 XT) har alla använt sig av en 256-bitars minnesbuss, och till denna buss har man kopplat antingen 128 eller 256 MB vanligt DDR-minne. R420 använder sig fortfarande av en 256-bitars bred buss, men nu används istället GDDR3-minnen, alltså DDR ”modell 3”. Fördelen med dessa är att man kan uppnå en högre hastighet utan att värmeutvecklingen blir allt för stor.

Eftersom ATI fortfarande använder sig av R300-tekniken finns det inte speciellt många högintressanta nya tekniker implementerade hos X800-korten. Till exempel använder sig X800 fortfarande sig av Pixel- och Vertex Shader modell 2.0. Dock har ATI utökat antalet instruktioner från 160 till 1536 stycken. Men det här är ingenting mot NVIDIA som har fullt stöd för Shaders modell 3.0 i sina nya kort. Detta har att göra med att NVIDIA till skillnad från ATI gjorde om sina grafikkretsar från grunden vid sin senaste lansering. Det återstrå dock att se hur många titlar som verkligen kommer att utnyttja Shader 3.0 inom den närmaste tiden. ATI kommer nästan garanterat att ha implementerat Shaders 3.0 i det kort som lanserar nästa år, frågan är bara om det är för sent eller inte.

Den enda riktigt stora nyheten teknikmässigt med ATI Radeon X800-korten är 3Dc. Enkelt förklarat kan man säga att man med hjälp av 3Dc kan få objekt med relativ få antal polygoner se ut som ett objekt med mångfaldigt fler polygoner. Detta åstadkoms genom att man först tar fram ett objekt med ett högt antal polygoner och sedan ett med betydligt färre. Sedan beräknas skillnaden mellan dessa och sparas i något som kallas Normal Maps. Nu kan man använda objektet med få antal polygoner och sedan applicera den framräknade Normal Mapen och få objektet att nästan se ut som objektet med högt antal polygoner.

Bilden nedan förklarar ganska förenklat hur 3Dc fungerar (bilden kommer från ATIs specifikationspapper för 3Dc).

Men för att 3Dc skall gå att använda i spel krävs det att speltillverkarna har lagt in stöd för det från början, det är med andra ord inget man kan slå på i drivrutinen och sedan fungerar det i alla spel. ATI har dock gjort den här tekniken fri, så vem som helst kan implementera den i sina grafikkortskretsar och i sina spel. Så det finns i alla fall möjligheter att det inom kort kommer att finnas stöd för 3Dc i flertalet spel och grafikkort.


« Föregående Nästa sida »


14/09-04 | Niclas Alfinson | niclas(a)64bits.se

Utskriftsvänligare versionUtskriftsvänligare version

Diskutera denna recensionen i vårt forum!