3ds max 4.2

Inledning
Varför 3ds max 4?
Character Studio 3 och Reactor
Historia
Termer att lägga på minnet
Kom igång
Modellera
Material och materialeditorn
Rendering
Modellerar vidare
Mer avancerat
Lära sig mer
Priser
Slutsats


Tack till PCG AB som lånade ut produkten för recension.


21/9 -2002 | Martin "redhat" Hedlund | redhat@64bits.se

Inledning

I den här artikeln tänker jag förklara hur 3D-programmet 3ds max 4.2 fungerar, gå igenom vissa termer som ofta förekommer i 3ds max samt ge er en enkel kom-igång guide. Kanske fastnar du och skaffar din egen version av programmet. 3ds max 4.2 är som de flesta vet ett oerhört kraftfullt verktyg för 3D-modellering och 3D-animering. Artikeln är ingen djupdykning utan snarare en lät skrapning på ytan av världen av 3D.

Varför 3ds max 4?

Om man bortser från 3ds max få finns även programmen Lightwave, Maya, Bryce, POV-Ray, Blender med flera. Smaken är som baken, delad. Men i mitt tycke är det 3ds max som känns mest bekväm och skönast att arbeta i. Visserligen är POV-Ray gratis, men där slutar det roliga. Dels måste man koda hur scenen ska se ut och dels blir det inge vidare bra bilder. Till POV-Ray finns det i och för sig ett grafisktgränssnitt, MO-Ray, men det kostar. Lightwave och Maya är nog de starkaste konkurrenterna. Maya har löst licenser för studerande som bara vill lära sig programmet på ett annorlunda sätt. Man får nämligen tanka ned Maya som Personal Learning Edidtion helt gratis från Alias WaveFronts hemsida, dock är alla arbetsfält och renderingsförnstret täckta av en text som talar om att det inte är den "riktiga" versionen. Till en början tyckte det var ett väldigt klokt sätt att lösa problemet med dyra licenser, men efterhand vart man bara irriterad på texten som hela tiden var i vägen. De flesta program har demo-versioner som går att beställa eller tanka ned. 3ds maxs demo-versioner går att beställa från Discreet eller från någon återförsäljare. Hur som helst ska det från och med nu handla om 3ds max 4,2 och ingenting annat.

3ds max har ett relativt brett användningsområde. Programmet lämpar sig kanske inte för ritningar av hus och byggnader, utan mer åt 3D animationer för film och för spel. Några exempel på kända filmer som 3ds max använts till är Panic Room, Minority Report, Swordfish, Driven, Tomb Raider, X-Men (båda två), Mission Impossible 2, South Park: Bigger Longer & Uncut, Den Gröna milen, ja listan kan göras lång.

Character Studio 3 och Reactor

Tillsammans med studentlicensen av 3ds max 4.2 får man programmen Character Studio 3 och Reactor. Jag tänker inte använda den här recensionen till dessa insticksprogram, men en kort presentation är det i alla fall värda. Character Studio 3 är en tillbyggnad, insticksprogram, till 3ds max. Med hjälp av Character Studio kan man på ett lättare sätt skapa olika karaktärer som namnet så fint antyder. Eller varför inte göra en hel publik och styra deras beteende?

Reactor är även det ett insticksprogram till 3ds max vars tanke är att få objekt att bete sig mer normalt. Man kan t ex få ett rep att bete sig väldigt realistiskt eller få en duk att ryckas av bordet som om det vore på riktigt. Objekten kan ta hänsyn till vind och gravitation. Senare i artikeln kommer jag gå in lite närmare på insticksprogram.

Historia

Programmet har en lång historia bakom sig. Den första versionen av 3D Studio MAX presenterades vid National Association of Broadcasters show i Las Vegas i april 1996. Då var det Autodesks dotterbolag Kinetix som utvecklade programmet. Före MAX-serien fanns det ett antal MS-DOS-baserade föregångare, men i och med att MAX-serien presenterades gjorde man en helt ny applikation som fungerar i Windows NT miljö och har ett smidigt användargränssnitt (GUI).

När man köper en kopia av MAX följer också MAX källkod och ett programutvecklingskit (SDK) med. Med hjälp av detta kan användare som kan C++ utveckla egna insticksprogram.

3D Studio MAX version 2 släpptes ett år senare, i oktober 1997. Nytt i den nya versionen var bland annat NURBS (som är en förkortning av non-uniform rational b-splines), raytraced maps och material, bättre partikelsystem, MAXScript, Lens Effects osv. I maj 1998 släppte Kinetix en påbyggnad av version 2 med namn 3D Studio MAX version 2,5 där man bättrat på NURBS-verktygen, MAXScript m.m.

1998 hände även en annan sak. Autodesk köpte upp Discreet Logic, som gjort effekt- och ritprogram. Kinetix Multimedia Division blir en del av nya Discreet.

1999 släpps 3D Studio MAX version 3. Inte helt oväntat har man integrerat nya spännande funktioner och utvecklat de gamla ännu mer. De största förbättringarna är den nya antialiasingtekniken vid rendering, schematisk översikt, X-Refs och renderingseffekter som tidigare enbart kunnat användas med Video Post.

Den 23 januari 2001 skeppades 3ds max 4 ut i världen. Nu har man bytt namn från 3D Studio MAX till 3ds max, vilket var kortare och bättre. Ingenting är bra nog för att inte kunnas göra bättre, och man vidare utvecklar de redan befintliga teknikerna och har gjort ett nytt IK- system, integrerat programmet Combustion, Interaktiv rendering med mera.

Under sommaren 2002 släpptes 3ds max 5, som är det senaste tillskottet i serien. Nya Gizmos, Radiosity Renderare, Tonade modifierare och ett nytt sätt att ge sina objekt texturer. Med hjälp av Unwrap UVW är det mycket lättare att passa in texturer. Dessutom har 3ds max 5 en Toon Rendering, som gör att man kan få Ink-and-paint utseende på sina renderingar, d v s ett teknat utseende. Nytt system för att bygga skelett och nya sorters lampor har man lyckats bygga in. Givetvis finns det en ofantlig mängd med andra funktioner också. Läs mer om 3ds max 5 och hos Discreet och hos PCG AB.

Termer att lägga på minnet

För att reda ut några begrepp som ofta förekommer i 3ds max, och även i andra sammanhang, har jag gjort en lista med förklaringar för respektive begrepp. Många känner du säkert igen från spelvärlden.

Rendera

Rendera är nog ett ganska känt begrepp för de flesta. Kort sagt renderar man för att se den slutgiltiga bilden/animationen. Det finns även möjlighet att använda andra renderare än 3ds max inbyggda. Några exempel på andra renderare än den inbyggda är MentalRay och finalRender. En favorit från min sida är Brazil som utvecklas av Splutterfish.

När man renderar tyngre bilder och/eller animationer brukar man använda sig utav såkallad Network Rendering. Med hjälp av Network Rendering kan man via nätverk utnyttja andra datorers processorkraft. Dessa måste dock ha programmet installerat.

Antialiasing

I 3ds max finns det någonting som kallas för Antialiasing, eller AA som den fina förkortningen lyder. Ett annat ord för AA är kantutjämning. Du känner säkert igen begreppet från spel.

Det finns en rad olika AA-tekniker bl a Area, Blackman, Blend, Catmull- Rom, Cook Variable, Cubic, Mitchell-Netravali, Plate Match, Quadratic, Sharp Quadratic, Soften och Video. Alla har det sina olika egenskaper och användningsområden. För AA gör mer än bara släta ut kanterna, den kan ge dina renderingar ett helt annat slutresultat.

Raytrace och scan-line

Bara ordet Raytrace skvallrar lite om hur tekniken fungerar, man spårar (trace) ett ljus. Tekniken föddes i ett laboratorium under 1980-talet för 3D-grafik för att sedan sprida sig ut på marknaden. Raytrace kom för första gången med 3D Studio som en selektiv renderare när 3D Studio MAX version 2 introducerades. Med selektiv renderare menar jag att man hade/har möjlighet att använda Raytrace på endast de objekt som man behöver det på. Innan dess använde man sig av scan-line renderare (som utvecklats av Photorealistic Renderman från Pixar). Vad skiljer då scan-line och raytrace åt? Ja, jag ska försöka förklara så pedagogiskt som möjligt. Scan-line är utan tvekan snabbare än Raytrace. Dock klarar inte Scan-line av att återge naturtrogna reflektioner, refraktioner och scan-line hanterar inte global illumination. Scan-line fungerar så att den börjar från ena sidan av bilden och sveper över till andra. Under själva svepningen registrerar den var objekt slutar och börjar, samt deras material och hur mycket ljus som träffar respektive yta.

När du går ut i naturen eller sitter framför datorn ser du saker i din omgivning på grund av att när solen, lampor eller annat ljus träffar ett objekt och absoberas eller reflekteras för att tillslut nå dina ögon. Raytraceing fungerar nästan precis tvärtemot.

Raytraceingen fungerar så att ett ljus skickas iväg i din 3D-scen för att träffa ett föremål eller fara ut i tomma intet. När/om ljuset träffar ett objekt så registrerar den objektets egenskaper, färg, reflektion, ljusbrytning och intensitet. Med all information samlad för objektet kan ljusstrålen arbeta sig vidare genom hela scenen för att slutligen nå en ljuskälla i scenen. Därefter sätter programmet samman all information och ger en korrekt pixel. Anledningen till att man gör på detta viset och inte som det fungerar i det verkliga livet är ganska enkel. Att göra som i modernatur skulle kräva enorma uträkningar eftersom der krävs ofantliga mängder ljusstrålar för att kunna nå fram till scenen.

Visserligen tar Raytraceing längre tid än vanlig klassisk scan-line- rendering, men å andra sidan ger den en mycket mer korrekt bild.

När man kommit djupare i 3D-programmens värld kan det vara viktigt att ha en sak i bakhuvudet bortsett från de långa renderingstider Raytraceing orsakar. Nämligen att Raytraceing har en tendens att göra saker och ting lite för bra, vilket resulterar i att bilderna kan upplevas väldigt städade och kliniska.

Global Illumination och Radiosity

Eller GI som förkortningen lyder, används för att ge ett bakgrundsljus i bilderna. Det är ett ljus som lyser runt hela scenen från alla håll. Anledningen att man använder GI är att man vill ge scenen ett mjukare intryck. GI:n ger dock tusan i reflektioner. Var kommer då Radiosity in i bilden? Jo, Radiosityn beräknar hur varje ljusstråle ska studsa (reflektera). Oftast kombineras dessa tekniker.

Polygon

Alla objekt man skapar består av polygoner. Polygonerna bildar ett sorts nät som sedan formar ett objekt. Desto fler polygoner det är desto slätare kan man få objektet. Det kan vara klokt att lära sig att inte använda mer polygoner än vad som krävs. Att göra en bil i miljontals polygoner som sedan bara ska synas långt bort i dimman leder enbart till längre renderingstider. Dessutom blir objekten svårare att jobba med.

SDK

Från första versionen av 3D Studio MAX till 3ds max 4, och säkert i kommande versioner, har något som heter SDK funnits tillgänglig på alla kopior av programmet. SDK är ett utvecklingspaket som gör att man kan göra egna insticksprogram. SDK är egentligen endel av källkoden, ungefär en tredjedel. I mitten av 1999 uppskattade Discreet antalet insticksprogram till 400 st, var av hälften fanns som freeware eller shareware ute på Internet. Ett insticksprogram kan t ex användas till att göra det lättare att skapa ett träd, eller varför inte göra hår (Shaghair)? Oftast kan man göra samma saker utan insticksprogram, skillnaden är den att man kan få jobba ihjäl sig för samma sak som man gör med ett insticksprogram på 5 sekunder. Oftast använder man insticksprogram av samma anledning som man äter Panpizza, tid är pengar.

Material

Material använder man för att ge objekt en "yta". Utan material är objekten enfärgade och sterila. Med hjälp av materialeditorn, som man bygger sina material i, kan du göra texturer som du själv behagar till dina objekt. Här kommer även Raytracingen och scan- line in i bilden då du kan göra Raytrace-material eller klassiska scan- line. Att göra realistiska material är en konst. Var enda detalj är viktig och det krävs en hel del uppfinningsrikedom.

Kom igång

När man första gången ser 3ds max 4 och inte sedan tidigare provat mer avancerade 3D-verktyg är det lätt att man känner sig förstummad av alla knappar och funktioner som finns gömda överallt. Till en början kommer man bara att använda en liten del av allt som finns. Nu tänkte jag gå igenom några av de mest grundläggande och betydelsefulla funktionerna för att kunna komma igång. Därefter lämnar jag dig på egenhand med 3ds max 4. Att prova sig fram själv ger oerhört mycket, men efter ett tag kan det vara dags att kika efter böcker för att gå djupare. Lite tips på bra böcker får du senare i artikeln.

Till att börja med ska vi kika på de olika vinklarna. När 3ds max 4 har standardinställningar så är det fyra olika vyer. Högst upp till vänster finns vyn Top som visar ovansidan av scenen, högst upp till höger finns Front som visar scenens framsida, längst ner till vänster finns Left som visar scenens vänstra sida och sist men inte minst Perspective som finns längst ner till höger. Dessa går att ändra som man behagar. Man kan t ex byta ut Top mot Bottom eller kanske ha två stycken Front vyer om det hjälper.

Till höger finner du ”huvudmenyn”. Därifrån kan du modellera dina objekt, placera ut ljus, kameror o.s.v. Denna huvudmeny är kategoriserad med olika flikar.

Modellera

Låt oss nu börja lätt och skapa en kantig box. Under Create>Geometry>Standard Primitves> Object Type finns knappen Box. Klicka på Box. Nu har du fått en annan musmarkör som indikerar att du kan skapa din box. Nu finns det två sätt att skapa boxen på. Antingen att man simpelt ”drar” ut box en genom att hålla inne vänstermusknapp i någon av de fyra vyerna och föra runt markören tills man skapat den bas man vill ha. Därefter vänsterklicka en gång och för musen uppåt för att bestämma objektets höjd och klicka. Det andra alternativet är att göra boxen från mått man redan vet om. Då går man till fliken Keyboard Entry och skriver in datan för boxen och trycker Create. Dock föredrar jag det första alternativet som då det är mycket snabbare.

Oavsett hur du skapat din box kan du med med boxen fortfarande markerad ändra antalet Segment (förkortat till Segs i menyn) boxen skall bestå av och ändra måtten.

Nu när din prydliga box är skapad kanske du vill prova rendera för att se hur den egentligen ser ut. Gå då till menyn med namn Rendering och klicka sedan på Render… . Nu möts du av en mängd inställningar. Ignorera dem för tillfället så kommer vi tillbaka till dem senare och klicka på Render och se till att gardinen till vänster om knappen är ställd på Perspective för att se bilden ur perspektiv. Voila, din första box! Visserligen en bit kvar till Toy Story och Shrek, men en bra början.

Material och materialeditorn

Nästa steg är att ge boxen ett material. Gå till menyn Tools och sedan Material Editor eller tryck M på ditt tangentbord. Nu möts du av ett nytt fönster med 6 stycken bollar. Varje boll kan du göra om som du själv behagar. Testa att markera valfri boll och öka Specular Level till 100+ och Glossiness till 60. Vips så får materialet ett mer plastigt utseende. Om du nu vill ha det materialet på boxen är det bara att dra bollen till boxen så appliceras det snyggt. Som du kanske märker, om du renderar scenen, ser lådan inge vidare plastig ut mer. Detta p g a av att lådan är oerhört kantig. Prova att skapa en boll på samma sätt som du gjorde boxen. Markera Sphere och ”dra” ut bollen i någon av vyerna. Du kommer att märka att inställningarna påminner om boxens. Man kan bestämma segment och bollens radie. Prova nu att applicera samma material som du använt till boxen för bollen. När du nu renderar kommer du att märka att plastkänslan blir bättre.

Detta kan vara värt att notera. Kolla dig om i din omgivning. Inte många saker har en knivskarp kant. De flesta saker är åtminstone en aning rundade i kanterna. Om man har en knivskarp kant får även materialet ett "platt" utseende. Med hjälp av att runda dem lite får man bättre fram materialet. Att kunna se vilka material saker och ting har är i stort sett A och O vad det gäller att kunna få fram realistiska material. Att inte överdriva reflektioner och faktiskt se att ytor sällan är helt fria från små repor och märken är saker som ofta hamnar i skymundan. På bilden ser du Material Editorn med 6 stycken gråa material.

Rendering

När man ska rendera gäller det att vara listig. Om man snabbt ska prova rendera ett objekt finns det många funktioner man kan stänga av. Antialiasingen är ett exempel på en sak som tar en hel del kraft och så ledes även renderingstid. Jag ska visa exempel på en och samma bild fast med olika renderingstekniker så kommer du att se skillnaden. Testerna är utförda på min AMD Athlon (Thunderbird) 900 MHz med 256 MB RAM. Vad man har för grafikkort under själva renderingen spelar ingen roll. Här är det ren processorkraft som gäller. Eftersom 3ds max kan utnyttja flera processorer så har system med dubbla (eller fler) processorer en stor fördel. Det finns även en möjlighet att rendera på flera datorer över nätverk, men det lämnar vi tills vidare. 

Som ni ser är det en markant skillnad mellan att använda Raytrace och vanlig Scan-line. Antialiasingen (som jag förkortat till AA) sätter även den sina spår. För att göra det hela lite mer intressant testade jag även att rendera med Brazil Public Beta test Version 0.4.53. Jag testade först att köra med Sampling Control ställd med min 0 och max 1 (i klarspråk, relativt oskarp bild) och Mitchell-Natravalli som Antialiasingteknik. Det tog hela 12 minuter och 50 sekunder, utan Antialiasing förkortades tiden till 6 minuter och 53 sekunder. Bilderna från testet finns nedan.

Raytrace, Mitchell-Netravalli AA: 02:09
Raytrace, ingen AA: 00:52
Scan-line, Mitchell-Netravalli AA: 00:06
Scan-line, ingen AA: 00:02
Brazil, Sampling Control min 0 max 1, Mitchell-Netravalli AA: 12:50
Brazil, Sampling Control min 0 max 0, ingen AA: 06:53

Vilka andra parametrar bör man då uppmärksamma? Ja, storleken på sin rendering kan vara oerhört intressant. Den ställer man in i Output size området. Där kan man även välja vilken typ av standard man vill följa efter.

Hur gör man då om man vill rendera en animation? Kasta blicken högst upp i rutan där det står Time Output. Vanligtvis bör den vara markerad som Single, men om man vill rendera ett filmklipp markerar man Range och skriver in mellan vilka segment i animationen man vill rendera. Det går även att plocka ut vissa specifika segment eller bara välja att rendera allt.

Innan man börjar rendera kan man välja vart man vill spara den färdiga renderingen. Det gör man via Render Output och väljer File. Detta går även att göra efteråt när man sett resultatet. Dock är det svårt med animationer då man bara kan spara en bildruta efter renderingen.

Under fliken Current Renderers kan man välja att rendera med en annan "renderingsmotor", t. ex. Brazil.

Modellerar vidare

Gå till menyn File och sedan Reset. Vill du spara din scen kan du göra det, annars klickar du bara No och sedan Yes på nästa dialogruta. Nu är allt som det var från början.

Kasta nu blicken över till höger och gå till Create och Shapes istället för Geometry. Nu kan du göra 2D saker. Markera text och tryck ut på någon av vinklarna, förslagsvis Front-vinkeln. Så länge du håller inne mus knappen kan du röra runt med texten. På högra sidan kan du skriva vad du vill ska stå, vilken Font (teckensnitt) du vill använda, storlek på texten. Ja, de mest vitala sakerna som finns med i ordbehandlingsprogram.

När du är klar med dina inställningar är det dags att få texten tre dimensionell. Till höger om Create finner du Modify. Klicka där och sedan på Extrude. Se till att texten hela tiden är markerad. Väl inne i Extrude märker du att texten blir fylld. Prova nu att öka Ammount. Om allt stämmer tycks texten få ett djup. Ge utfyllnaden några segment genom att öka Segment till t ex 5, anledningen till att vi ger den några segment på djupet är för att senare kunna göra roliga saker med texten. Om du vill kan du ge texten ett material. För att få fram Materialeditorn trycker du M eller går till menyn Tools>Material Editor, som jag tidigare nämt.

Nu ska vi leka lite med texten. Med texten markerad och inne i Modify- menyn finner du funktionen Twist. Tryck på Twist och öka Angle. Nu tycks ditt objekt ”skruva” på sig. Genom att ändra Twist Axis (X,Y eller Z) kan du bestämma runt vilken axel den texten ska vrida sig.

Mer avancerat

Vi ska nu göra någonting lite mer avancerat, så häng med. Gå till menyn File och sedan Reset. Vill du spara din scen kan du göra det, annars klickar du bara No och sedan Yes på nästa dialogruta. Nu är allt som det var från början.

Kasta nu blicken över till höger och gå till Create och Shapes istället för Geometry. Nu kan du göra 2D saker. Markera text och tryck ut på någon av vinklarna, förslagsvis Front-vinkeln. Så länge du håller inne mus knappen kan du röra runt med texten. På högra sidan kan du skriva vad du vill ska stå, vilken Font (teckensnitt) du vill använda, storlek på texten. Ja, de mest vitala sakerna som finns med i ordbehandlingsprogram.

När du är klar med dina inställningar är det dags att få texten tre dimensionell. Till höger om Create finner du Modify. Klicka där och sedan på Extrude. Se till att texten hela tiden är markerad. Väl inne i Extrude märker du att texten blir fylld. Prova nu att öka Ammount. Om allt stämmer tycks texten få ett djup. Ge utfyllnaden några segment genom att öka Segment till t ex 5, anledningen till att vi ger den några segment på djupet är för att senare kunna göra roliga saker med texten. Om du vill kan du ge texten ett material. För att få fram Materialeditorn trycker du M eller går till menyn Tools>Material Editor, som jag tidigare nämt.

Nu ska vi leka lite med texten. Med texten markerad och inne i Modify- menyn finner du funktionen Twist. Tryck på Twist och öka Angle. Nu tycks ditt objekt ”skruva” på sig. Genom att ändra Twist Axis (X,Y eller Z) kan du bestämma runt vilken axel den texten ska vrida sig.

Mer avancerat   

För att göra en värdig avslutning tänkte jag att vi skulle prova använda Raytrace. Vi ska göra en mugg, en ovanligt ren och nydiskad mugg. Said and done, nu sätter vi igång.

Spara undan ditt pågående arbete genom att gå till File-menyn och välja Save As. Gå sedan till File-menyn igen och tryck Reset. Nu bör allt vara återställt och vi är redo att börja modellera. 

Gå till Create menyn och sedan kollar du under Shapes där bör du finna verktyget Line. Klicka på Line och försök att forma högra delen av en kopp i genomskärning. Ungefär som bilden visar. Lämna ett mellanrum i innerkanten.

Därefter lägger du till Lathe från Modifier Listen och välj 360 grader, Flip Normals, 40 Segment och på Direction väljer du Min.

En väldigt vital del fattas dock, koppens öra. Börja med samma teknik som sist, Line. Forma ett 2D öra och se till att du stänger ditt objekt. Örat kan exempelvis se ut som det på bilden nedan.

Gå sedan till Modifier menyn och välj Extrude. Amount kan du ställa till 10 eller den tjocklek du tänkt dig och Segments till 5-6. För att inte få örat så kantigt så använder vi oss av Mesh Smooth i Modifier menyn. Öka Iterations till 2.

Dags att göra material. Ta upp Material Editorn genom att trycka M. Markera en boll och tryck på knappen Standard. Du möts nu av en lista, däribland finns Raytrace, markera Raytrace och tryck OK. Ändra färgen på både Ambient och Diffuse till kritvitt. Reflect bör vara ungefär mitt emellan svart och vitt (grått). Samma sak för Luminosity. Specular Level kan du ställa kring 200 och Glossiness kring 50. Öpnna nu Maps-flikenoch tryck None brevid Reflect. Välj Falloff från listan och när parametrarna för Falloff visar sig ställer du Falloff Type till Perpendicular / Parallel. Ge nu koppen materialet genom att dra bollen till koppen och till koppens öra. Testa rendera!

Lära sig mer

Det finns tonvis med bra böcker för 3ds max. Ute på nätet finns det dessutom en hel del Tutorials. Några av sidor med många fina tutorials och annat som kan vara intressant för 3D-artister är:

www.3dcafe.com - Massor av Tutorials för den vetgirige.

max3d.3dluvr.com - Kika i galleriet.

forum.solander.org - Oerhört bra forum för så väl 3D-grafiker som hemsidepularen.

www.splutterfish.com - Utvecklarna av Brazil.

Priser

3ds max 4,2 har olika licenser. Att köpa en industrilicens första gången man ska prova 3ds max är inget smart drag. Speciellt inte när man är ung och fattig. Givetvis är Discreet medvetna om problemet och har en studentlicens. Studentlicensen är egentligen en fullständig version av programmet. Den enda skillnaden är att studentlicensen enbart får nyttjas av studerande för att lära sig. Det är strikt förbjudet att använda en studentlicens i kommersiella syften. Vidare information finner du hos Discreet.

När man beställer 3ds max 4,3 s studentlicens får man förutom själva 3ds max 4,3 med två värdefulla plug-ins. Character Studio 3,2 och Reactor. Inga tryckta manualer följer med utan allt ligger på skiva.

I skrivande stund finner du ett sådant paket hos PCG AB för 2475 kr inklusive moms, frakt och postförskottsavgift. Om det låter mycket ska man tänka på att en motsvarande industrilicens kostar mellan 40 000 – 50 000 kr.

Jag måste dessutom nämna att 3ds max 5 skeppas för fullt och det väntas även en studentlicens till det. Senare i höst bör den finnas i Skandinavien. 

Slutsats

Att sätta betyg eller ge för och emot kommentarer på ett sådant här program känns konstigt. Att skriva bra punkter respektive dåliga punkter skulle nog ta en livstid med tanke på att programmet är så pass enormt. Jag har inte heller arbetat med alla konkurrerande program och har därför kanske inte en helt objektiv synvinkel.

Kort och gott kan jag säga att 3ds max har en stark plats på marknaden och ligger långt fram med utvecklingen utav 3D-verktyg. År av utveckling har gett resultat.

Tack till PCG AB som bidrog med recensionsexmplar av 3ds max 4,2.



21/9 -2002 | Martin "redhat" Hedlund | redhat@64bits.se