Innehåll

Star Wars Republic Commando

Inledning
En okänd sida av Star Wars
Det börjar på Kamino...
Det kan inte bli enklare...
Vänner & Fiender
Hett järn och kallt stål
Det du ser är det du får...
Ljud i bästa Star Wars-stil
Nätverksspel
Sammanfattning
Bilder från spelet


Tack till Activision som bistod med recensionsexeplaret.

30/03-05 | Illuwatar | illuwatar [at] 64bits.se

Utskriftsvänligare versionUtskriftsvänligare version


Det du ser är det du får...

Vad vore ett FPS utan vacker grafik och välgjorda spelnivåer? Många skulle säkert påstå att det i första hand handlar om känsla, inte flashig grafik. Visst ligger det en stor sanning i detta, men i dagens läge är kraven så stora på spelen att det inte räcker enbart med "feeling". Med tanke på hur det har sett ut på FPS-marknaden på sistone, med stortitlar som DOOM 3 och Half-Life 2 som pressar gränserna för grafiken, blir kraven allt högre för de som vill hänga med i utvecklingen. Hur ligger då detta spel till i detta sammanhang?

Star Wars Republic Commando använder Unreal-motorn (samma som i Unreal Tournament 2004), vilket bådar gott för spelet. Denna motor har inte alla finesser som DOOM 3 eller HL2, men den är tillräckligt bra för att skapa en vacker och detaljrik miljö. Ljussättning, skuggor, vädereffekter, detaljerade texturer - allt detta bidrar till en trovärdig miljö i Star Wars-temat. En fördel med denna grafikmotor är att den fungerar bra även med lite enklare hårdvara. Har man utrustning som är "state-of-the-art" är det inga problem att dra upp alla inställningar på max. Detta spel testades på en maskin som med dagens mått skulle klassas som "bättre medel" (se specifikation i slutet på recensionen) med allt på max och 4x FSAA (fullskärms-kantutjämning). Inte en enda gång hakade spelet upp sig eller kändes trögt trots att det ofta var mycket som rörde sig under striderna.


Spelet har begåvats med en enklare form av fysikmotor kallad Karma. Denna är inte av samma kaliber som den i Half-Life 2 till exempel (eller så används den inte fullt ut). Du har inga möjligheter att manipulera objekt som till synes ligger löst. Många saker rör sig inte ens när man skjuter en raket på dem. Döda fiender är dock väldigt lösa då de påminner mycket om slappa dockor. Det kan se rätt så lustigt ut när de flyger runt vid en kraftig explosion. Är det avancerad fysik man är ute efter bör man titta någon annanstans, detta spel kommer inte i närheten av titlar som använder till exempel Havok-motorn.

Tittar vi på designen av nivåerna i spelet så är dessa vackert utförda med hög detaljrikedom. Det går inte att missta sig på att detta är Star Wars. Tillsammans med ljudbilden är inlevelsen närmast total. Däremot finns det en sak som är negativ i nivådesignen: linjäriteten. Alla nivåer är byggda så att det finns bara en riktning att röra sig i. Alternativa vägar saknas helt. Allt måste utföras i en förutbestämd ordning, lite som i ett plattformsspel. Många nivåer består av gångar och rum, vilket inte direkt är nytänkande. Känslan av öppenhet och storslagenhet saknas i stort sett helt. Av denna orsak kan man förstå att det inte finns några fordon i spelet trots att grafikmotorn i största grad hanterar detta (vilket man tydligt ser i introduktionen).

Ser man rent praktiskt på nivåupplägget så har man delat upp nivåerna i olika sektioner med laddningar mellan varje sektion. Detta har gjorts på ett sådant sätt att själva spelet inte störs av att en ny nivå laddas in. Varje laddpunkt har placerats på logiskt ställe, oftast efter att en stor strid har avklarats. Själva laddningarna är inte särskilt långa och under tiden visas information om nästa del av uppdraget.


« Föregående Nästa sida »


30/03-05 | Illuwatar | illuwatar [at] 64bits.se

Utskriftsvänligare versionUtskriftsvänligare version

Diskutera denna recensionen i vårt forum!