Innehåll

3ds max 4.2

Inledning
Varför 3ds max 4?
Character Studio 3 och Reactor
Historia
Termer att lägga på minnet
Kom igång
Modellera
Material och materialeditorn
Rendering
Modellerar vidare
Mer avancerat
Lära sig mer
Priser
Slutsats


Tack till PCG AB som lånade ut produkten för recension.

21/9 -2002 | Martin "redhat" Hedlund | redhat@64bits.se
Utskriftsvänligare versionUtskriftsvänligare version


Termer att lägga på minnet

För att reda ut några begrepp som ofta förekommer i 3ds max, och även i andra sammanhang, har jag gjort en lista med förklaringar för respektive begrepp. Många känner du säkert igen från spelvärlden.

Rendera

Rendera är nog ett ganska känt begrepp för de flesta. Kort sagt renderar man för att se den slutgiltiga bilden/animationen. Det finns även möjlighet att använda andra renderare än 3ds max inbyggda. Några exempel på andra renderare än den inbyggda är MentalRay och finalRender. En favorit från min sida är Brazil som utvecklas av Splutterfish.

När man renderar tyngre bilder och/eller animationer brukar man använda sig utav såkallad Network Rendering. Med hjälp av Network Rendering kan man via nätverk utnyttja andra datorers processorkraft. Dessa måste dock ha programmet installerat.

Antialiasing

I 3ds max finns det någonting som kallas för Antialiasing, eller AA som den fina förkortningen lyder. Ett annat ord för AA är kantutjämning. Du känner säkert igen begreppet från spel.

Det finns en rad olika AA-tekniker bl a Area, Blackman, Blend, Catmull- Rom, Cook Variable, Cubic, Mitchell-Netravali, Plate Match, Quadratic, Sharp Quadratic, Soften och Video. Alla har det sina olika egenskaper och användningsområden. För AA gör mer än bara släta ut kanterna, den kan ge dina renderingar ett helt annat slutresultat.

Raytrace och scan-line

Bara ordet Raytrace skvallrar lite om hur tekniken fungerar, man spårar (trace) ett ljus. Tekniken föddes i ett laboratorium under 1980-talet för 3D-grafik för att sedan sprida sig ut på marknaden. Raytrace kom för första gången med 3D Studio som en selektiv renderare när 3D Studio MAX version 2 introducerades. Med selektiv renderare menar jag att man hade/har möjlighet att använda Raytrace på endast de objekt som man behöver det på. Innan dess använde man sig av scan-line renderare (som utvecklats av Photorealistic Renderman från Pixar). Vad skiljer då scan-line och raytrace åt? Ja, jag ska försöka förklara så pedagogiskt som möjligt. Scan-line är utan tvekan snabbare än Raytrace. Dock klarar inte Scan-line av att återge naturtrogna reflektioner, refraktioner och scan-line hanterar inte global illumination. Scan-line fungerar så att den börjar från ena sidan av bilden och sveper över till andra. Under själva svepningen registrerar den var objekt slutar och börjar, samt deras material och hur mycket ljus som träffar respektive yta.

När du går ut i naturen eller sitter framför datorn ser du saker i din omgivning på grund av att när solen, lampor eller annat ljus träffar ett objekt och absoberas eller reflekteras för att tillslut nå dina ögon. Raytraceing fungerar nästan precis tvärtemot.

Raytraceingen fungerar så att ett ljus skickas iväg i din 3D-scen för att träffa ett föremål eller fara ut i tomma intet. När/om ljuset träffar ett objekt så registrerar den objektets egenskaper, färg, reflektion, ljusbrytning och intensitet. Med all information samlad för objektet kan ljusstrålen arbeta sig vidare genom hela scenen för att slutligen nå en ljuskälla i scenen. Därefter sätter programmet samman all information och ger en korrekt pixel. Anledningen till att man gör på detta viset och inte som det fungerar i det verkliga livet är ganska enkel. Att göra som i modernatur skulle kräva enorma uträkningar eftersom der krävs ofantliga mängder ljusstrålar för att kunna nå fram till scenen.

Visserligen tar Raytraceing längre tid än vanlig klassisk scan-line- rendering, men å andra sidan ger den en mycket mer korrekt bild.

När man kommit djupare i 3D-programmens värld kan det vara viktigt att ha en sak i bakhuvudet bortsett från de långa renderingstider Raytraceing orsakar. Nämligen att Raytraceing har en tendens att göra saker och ting lite för bra, vilket resulterar i att bilderna kan upplevas väldigt städade och kliniska.

Global Illumination och Radiosity

Eller GI som förkortningen lyder, används för att ge ett bakgrundsljus i bilderna. Det är ett ljus som lyser runt hela scenen från alla håll. Anledningen att man använder GI är att man vill ge scenen ett mjukare intryck. GI:n ger dock tusan i reflektioner. Var kommer då Radiosity in i bilden? Jo, Radiosityn beräknar hur varje ljusstråle ska studsa (reflektera). Oftast kombineras dessa tekniker.

Polygon

Alla objekt man skapar består av polygoner. Polygonerna bildar ett sorts nät som sedan formar ett objekt. Desto fler polygoner det är desto slätare kan man få objektet. Det kan vara klokt att lära sig att inte använda mer polygoner än vad som krävs. Att göra en bil i miljontals polygoner som sedan bara ska synas långt bort i dimman leder enbart till längre renderingstider. Dessutom blir objekten svårare att jobba med.

SDK

Från första versionen av 3D Studio MAX till 3ds max 4, och säkert i kommande versioner, har något som heter SDK funnits tillgänglig på alla kopior av programmet. SDK är ett utvecklingspaket som gör att man kan göra egna insticksprogram. SDK är egentligen endel av källkoden, ungefär en tredjedel. I mitten av 1999 uppskattade Discreet antalet insticksprogram till 400 st, var av hälften fanns som freeware eller shareware ute på Internet. Ett insticksprogram kan t ex användas till att göra det lättare att skapa ett träd, eller varför inte göra hår (Shaghair)? Oftast kan man göra samma saker utan insticksprogram, skillnaden är den att man kan få jobba ihjäl sig för samma sak som man gör med ett insticksprogram på 5 sekunder. Oftast använder man insticksprogram av samma anledning som man äter Panpizza, tid är pengar.

Material

Material använder man för att ge objekt en "yta". Utan material är objekten enfärgade och sterila. Med hjälp av materialeditorn, som man bygger sina material i, kan du göra texturer som du själv behagar till dina objekt. Här kommer även Raytracingen och scan- line in i bilden då du kan göra Raytrace-material eller klassiska scan- line. Att göra realistiska material är en konst. Var enda detalj är viktig och det krävs en hel del uppfinningsrikedom.


« Föregående Nästa sida »

 

21/9 -2002 | Martin "redhat" Hedlund | redhat@64bits.se
Utskriftsvänligare versionUtskriftsvänligare version

Diskutera denna recensionen i vårt forum!