Innehåll

Videologic ViVid! Kyro 32MB

Inledning
Specifikationer
Funktioner & Finesser
Med i kartongen, drivrutiner och mer…
Utseende, installation & användning
Spelprestanda och benchmarking


Slutsats


4/11-01 | Whiz | whiz@64bits.se

Inledning

Blir ni också smått besvikna när ni skaffar nya grafikkort? De kommer alltid i onödigt stora lådor som är fullständigt nerlusade med klatschiga färger och effekter. När man sedan tar sig in i lådans inre och upptäcker själva kortet är det minsann inget klatschigt. Samma tråkiga gröna eller bruna färg, samma gröt av dioder, transistorer och kondensatorer. Inte ser "nästa generations" grafikkort något bättre ut än förra. Nåväl, att de flesta datorprylar saknar varje tendens till sexighet får vi nog dras med, men både du och jag vet att den rätta styrkan visar sig när man tryckt i kortet och fått det att fungera.

ViVid! lanserades i samband med ECTS mässan i september förra året, det är baserat på PowerVR teknik under namnet Kyro. Det är faktiskt inte länge sedan de första Kyro korten dök upp i Sverige, och särskilt många är det inte som äger ett. Problemet är antagligen den dominans som nVidia har fått på grafikmarknaden under det senaste året. Geforce serien är de mest säljande grafikkorten och konkurrenterna ser vi mycket lite av. Den största nackdelen med Geforce är priset, även MX korten som saluförs som en budgetvariant är ganska dyra. Här dyker ViVid! upp i bilden. Priset vid lanseringen låg kring 99£ (C:a. 1400SEK) och till dagens dato har de sjunkit till 64£ (C:a. 900SEK). Frågan vi ska försöka svara på är hur bra de presterar och vad vi får för priset.



Specifikationer

Vid första anblicken kan följande uppställning se skrämmande dålig ut. Men vi ska strax reda ut allting.

  • 115MHz kärnhastighet
  • 32MB SDR RAM (115MHz)
  • 2x/4x AGP
  • 0.25 mikron

  • Tile Based Rendering
  • 8 Layer Multitexturing support
  • Full Scene Anti-Aliasing
  • 32-bit Internal True Color
  • DirectX Enviroment Bumpmapping

Hastigheten på minnena och kärnan är riktigt låga, t.o.m. låga nog för att vi ska börja spekulera i om det klarar dagens krav. Lite senare ska vi se att så är fallet. Nämnas bör också att kärnan arbetar synkroniserat med minnena därav kör de i samma hastighet. Tyvärr låser det en del möjligheter för överklockning.



Funktioner & Finesser

Slår vi upp ordet Vivid i ordboken får vi den svenska översättningen livlig, och det kan nog stämma - på papperet i alla fall, för där finns det onekligen en del funktioner.

Tile Based Rendering
Normalt sett när ett grafikkort ska rendera en scen så utnyttjas en hel del av kraften helt i onödan. Kortet renderar både vad du ser och inte ser. PowerVR använder sig av den smått revolutionerande tekniken Tile Based Rendering. Det du ser, det renderar den helt enkelt. Det hela kan förklaras via bilden nedan.

TBR bryter upp bilden i små delar (32*32 pixlar) och utför "hidden surface removal" på varje del. I slutändan leder det här till att bandvidden och minnet utnyttjas bättre och, enligt Videologics egna siffror, tre gånger bättre prestanda från minnesbandvidden än andra grafikkort. Därav uppståndelsen runt specifikationerna, Vivid! behöver inte mer då det utnyttjar prylarna bättre än sina konkurrenter.

8 Layer Multitexturing
I motsats till andra kort som brukar ha två eller tre texturlager klarar Vivid! åtta stycken. Detta leder till mer detaljerade miljöer, mer realistisk ljussättning och större njutning i de få spel och program som stödjer det. För att åskådliggöra tekniken har vi använt oss av ett demo från Videologic.

Lager:
1. Base
2. Bump
3. Lightmap
4. Shadow
5. Spotlight 1
6. Spotlight 2
7. Spotlight 3
8. X Ray
Visst ser det tråkigare ut utan de åtta lagren?
Frågan är när vi får se spel som verkligen
använder sig av dessa finesser.

Full Scene AntiAlising
FSAA är inget nytt, det introducerades med Voodoo5 och skulle innebära slutet på kantiga pixlar som spretade. I verkligheten så blev det ingen större hit på grund av att det orsakade stora prestandaförluster. Vivid! försöker locka oss med både 2x och 4x FSAA. Personligen ser jag ingen mening med den här finessen än så länge. Den något mjukare grafiken ursäktar inte förlusten i framerate.

32-bit Internal True Color
Vivid! renderar hela vägen i 32-bitars färg vilket ger en bättre bildkvalitet även om du väljer använda 16-bitars färg. På så sätt får vi en klarare och bättre skillnad i skärpan. Det blir faktiskt en mycket liten skillnad mellan 32 och 16-bitars färg, så man kan med fördel sänka för att få en snabbare framerate.

Direct3D/DirectX Enviroment Bumpmapping
Så kallad Bumpmapping skapar en illusion av att en yta har ett djup, något som verkligen höjer verklighetskänslan i spelen. Så länge är det mest Matroxägare som har kunnat dra nytta av de finesserna. Dock är fler lösningar på väg på bumpmapping fronten och den här lösningen är ett steg i rätt riktning. Tyvärr vägrade alla spel jag testade med att erkänna kortets bumpingegenskaper. än en gång låter jag ett demo visa upp skillnaden mellan bumpmapping och en vanlig yta.


Lägg märke till ytan och texten på navkapseln,
konturerna på däcket och ytan på stengatan.

Ser ganska tamt ut med bumpmappingen avstängd.

Nästa sida -->>




4/11-01 | Whiz | whiz@64bits.se