Innehåll

Half-Life 2

Inledning
Installation
Gordon, Gordon!
Grafik
Dynamiskt
Slutsats


Tack till Vivendi Universal som gjort denna recension möjlig.

10/12-04 | Jonas Lundh | jlundh(@)gmail.com

Utskriftsvänligare versionUtskriftsvänligare version


Gordon, Gordon!

Året är omkring vårt eget och händelserna i forskningsanläggningen Black Mesa är bakom oss, eller är de? Nej inte riktigt utan som Gordon Freeman är det återigen dags att ta på sig sin skyddsdräkt och rädda världen och framförallt sig själv undan all ondska som fortfarande omger Black Mesa. Som sagt, allt utspelar sig i vårt eget tidevarv och därmed går det att hitta mycket i spelet som är kopplat till dagens teknik men det är inte allt, det finns en hel del utöver det också. Detsamma gäller fienden. Det är inte bara människor att se upp för, det finns dessutom dessa elaka och allmänt livsfarliga småkryp från yttre rymden att hålla sig ur vägen för. Utefter spelet utvecklar sig är de största förändringarna att du förflyttar dig mellan olika miljöer, tyvärr är storyn inte lika väl integrerad. Den finns där men den är aldrig speciellt framträdande utan det är hela tiden samma sak. Spring från punkt a till punkt b. Vet du inte var punkt b är spelar det ingen roll, det går bara att gå på ett sätt.

Grafik

Att för första gången sätta sig ner och spela Half-Life 2 var en mycket speciell känsla. Att stiga av tåget och börja vandra omkring på tågstationen var häftigt, men inget hade förberett mig på det totalt överrumplande utomhusmiljöerna. Det är där, i stora mörka gårdar med bebyggelse runt som motorn är i sitt esse. Tänk dig att du precis öppnat en dörr till innergården och fåglarna flaxar iväg, en tunna hänger och gungar och månen skiner ner på dig. Detta samtidigt som du vet att det mycket väl kan stå någon bakom det där hörnet med en kulspruta och bara väntar på dig. Miljön kan enklast beskrivas som magisk. Det är först när du tränger dig in på centimeteravstånd från väggen det blir uppenbart att texturerna inte är superdetaljerade.

Karaktärerna ja, för vad hade en gränd varit utan några hjärntvättade soldater att skjuta på? Inte mycket, men här finns dem och de är duktigt detaljerade. Tränger du dig nära inpå så kan du verkligen se hur dynamiska de är. Rörelsemönstret varierar från monster till monster, alltid lika trovärdigt men bara till den grad ett spel av den här typen tillåter. Ansiktena sen. Det finns verkligen muskler bakom texturen och ansiktsuttrycken är mycket mer varierande är vad man brukar se i datorspel, hos de karaktärer som har ett ansikte vill säga.

Dynamiskt

Till stöd för grafiken finns en mycket sofistikerad fysikmotor som utnyttjas flitigt i spelet. Sådana små detaljer som leksaker i en lekpark går att modifiera genom att snurra på eller på annat sätt interagera med dem. Tyvärr går det också att plocka upp en del saker. Jag säger tyvärr för här har Valve gjort mer än en miss. För det första så försvinner alla fysikaliska egenskaper från det objekt som plockas upp. Det har inte längre någon vikt, det är inte längre flytande och det fungerar som ett flipperspel. Med det menar jag att har du plockat upp en sak, må det vara en låda eller en läskflaska så blir det vad enklast kan berkriva som en rekyl mellan den och andra modifierbara objekt. Saker bara studsar iväg åt alla möjliga och omöjliga håll. Extra tydligt blir det när man skall stapla saker på varann, det är inte längre den smidiga och mycket realistiska fysiken man är van att se i övriga delar av spelet utan allt blir överdrivet och svårhanterligt. När du väl har släppt objektet återgår det till att ha sina vanliga egenskaper igen. Och då kan man återigen börja förundras över hur verklighetstroget ditt egenhändigt byggda lådtorn faller ihop under dig.

För att återgå till en karaktärsstudie av fienden kan man konstatera att dessa är ganska smarta. De stannar inte länge på samma plats i en eldstrid och finns det något att ta skydd bakom gör de det samtidigt som de håller koll på dig och var du befinner dig. Börjar man inte själv att utnyttja omgivningen till sin fördel blir man inte långlivad men det kommer ganska naturligt när ens HP har vandrat ner mot ensiffrigt. Om fienden är oberäknelig är deras position det inte. Det dröjer inte läge innan man redan har vapnet siktande mot fienden redan innan denna har dykt upp. Överraskningsmomentet är som bortblåst. Likaså kan man alltid förvänta sig att när sista fienden ur första vågen på platsen har blivit skjuten kommer det förstärkning minst en gång.


« Föregående Nästa sida »


10/12-04 | Jonas Lundh | jlundh(@)gmail.com

Utskriftsvänligare versionUtskriftsvänligare version

Diskutera denna recensionen i vårt forum!